縮緬遊戯堂
ファイアーエムブレム 烈火の剣 攻略
《ヘタレエムブレマーの超初級・乱数解説》


《はじめに…》
 筆者アルツは超ヘタレかつプログラム技術にとくべつ詳しいわけではない(工学部しかも情報系の大学卒でこんな事言う辺りがそもそもヘタレ・落第生ですわな…Hahaha)。結構筋違いの事を書いてるかもしれないのはご勘弁願います。勉強し直す意思も気力もありませんのでネ。まぁ一応、ゲームを進める上では大きな支障がないはず、と判断して書いてますが…。「低レベル過ぎる!」とか苦情が来ても改善見込みはありませんので念のため…。



《乱数とはなんぞや!?》
 WiiUバーチャルコンソールで配信が開始、中途セーブ・やり直し機能搭載でグッと遊び易くなった烈火の剣。レベルアップの際のパラメータの上がり具合の吟味(「1個2個しか上がらず面白くねー!」とか、「魔防がいつまで経っても上がらねえ!」とかのやり直し)もグッとやり易くなった。しかし、レベルアップ前に中途セーブ→レベルアップ→殆ど上がらず再度中途データからやり直し→レベルアップ→やっぱ同じ項目しか上がらない…となる事が多い。次に出るサイコロの出目が決まっているために起こるのだ!

 確率で判定する行動・事象(攻撃の命中・回避、必殺攻撃の出、レベルアップでの数値の上がりなどなど)の判定に使われる数0から99まで面が100あるサイコロを判定の度に転がしている、と捉えてもいいと思う。命中率85%の攻撃なら0〜84までの85種類の目が出たらヒット、85〜99までの15種類の目ならスカと言う風に判定していると考えよう!


《なぜ同じ結果が出るのか?》
 中途データからやり直しても同じ結果(何度繰り返しても攻撃が外れてばかりとか、レベルアップを繰り返してもHP1個しか上がらないとか)が出るのは、次に出るサイコロの目が決まっているから。1回参照されるまでは次の値が参照されないのだ。では、異なる結果を出すにはどうすれば良いのか?適当な乱数を消費する行動を挟んで次の値を見るように仕向ければ良いのだ。


《どうやって別な結果を出すのか?》
 別な戦闘を挟んでからでも良いし、レベルアップを挟んでも良い。とりあえず、別の判定に乱数を使用する行動を挟めば未来は変化する。しかし、欲は尽きないものでして、別な戦闘やレベルアップ自体も吟味したい…。世界の全てを支配したい(←ネルガルかよ…)。となると、割とどうでもいい行動で乱数を消費し、結果を変えていかないとよろしくない…。どっかにないのかねぇ、ユニットが行動済みにならなくて乱数も消費できるどうでもいい行動…。…ありました!!

《移動経路を変えろ!》
 ユニットを選ぶと移動範囲が表示される。

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□□□□↑→■□□
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□□□□↑→→□□
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(1)アーマーナイトさんに
ご登場願いました。『』が
アーマーナイトさんです
(2)ユニットを選ぶと移動可能
範囲
攻撃範囲が表示される
(3)2マス上2マス右に移動
したいカーソルを動かして…と

経路が表示されます。
カーソル位置は
(4)移動範囲外である一個上に
カーソルを移動させて…
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□□□↑→□□
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↑■



↑→



↑→



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(5)さらに一個左にカーソル
動かすと………
ルート再探索!
一回探索を挟めば、実際に
動かずキャンセルしてもOKです。
つまり、
行動を挟まずに結果を
変えられる
んですな!
(6)3個上、1個右に行くには
複数通りの組み合わせがあり…
どの経路を取るかを
ランダムで
選んでいるから、この手法で
1回以上乱数を参照、次の目を
出す事ができるように
なるわけです!
(7) (3)〜(5)を繰り返せば
その度に結果が変わり、
次に参照される乱数も
その都度変化します。次以降の
行動で参照する乱数も変わるので、
結果も変化していきます。

以上の手順を挟む事で、次に行う戦闘の結果やレベルアップの結果を変化させる事が可能に!
戦闘やレベルアップ結果が気に入らなくて結果を変えたければ、ユニットを選んでルート再探索!→キャンセルを挟んで万事OK!
気に入らなければ以上の手順を延々と繰り返せば、いつか納得できる結果が得られるハズ…。ただし…、

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□□□□壁壁壁壁
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□□□□壁壁
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□□□□壁壁壁壁
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□□□□壁壁
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(1)このような狭い地形では… (2)上下横いずれも取れるルート
が1種類しかないので乱数を参照
する必要がなく、何度範囲内外に
カーソルを出し入れしても
結果は変化しません。あくまで、
ランダム要素があるルートかどうか
ってのが重要
みたいです

…など、ランダム性の無い場合は変動させようがなく、狭い場所にユニットがみっしり…なんて場面では活かしにくいかもしれません。


 以上の手順はまぁ『サイコロのふり直し』に相当するでしょうか。更に細かく出目を操作したりする手法も世の中にはあるみたいですけども…理解にはそれ相応の頭が必要みたいでして、…率直に難しいし、フツーに遊ぶ分には上記の『サイコロふり直し』1個さえ覚えてしまえば何とかなる気がします。
 
 ※ちなみに…この手法が取れるのはゲームボーイアドバンス版FEのみで他のハードの作品はシステム自体が異なり乱数の算出するタイミングが異なるため、通用しないのでねんのため…。


《レベルアップへの応用》
 参照される乱数の数が変わらない場合はユニットAでのレベルアップにもユニットBのレベルアップにも同じ組み合わせの乱数が適用されるわけです。例えば、「ユニットAで守備が上がらないのは面白くないが、Bで守備が上がらなくても全体としてこれだけ上がればまぁいいや…」と言う時とかある程度結果の流用も可能になるわけです。
 攻撃回数が違ったりする場合は、その回数分乱数の消費量にズレが生じるので結果も変わってきます。

ユニットAでの結果
  確率 乱数 結果
こちらの攻撃命中率 88% 45 命中
必殺の可否 9% 79 出ない
レベルアップ:HP 80% 11 上がる
レベルアップ:力 45% 04 上がる
レベルアップ:技 50% 90 上がらず
レベルアップ:速さ 40% 32 上がる
レベルアップ:幸運 40% 63 上がらず
レベルアップ:守備 30% 77 上がらず
レベルアップ:魔防 20% 15 上がる

ユニットBでの結果
  確率 乱数 結果
こちらの攻撃命中率 96% 45 命中
必殺の可否 21% 79 出ない
レベルアップ:HP 55% 11 上がる
レベルアップ:力 60% 04 上がる
レベルアップ:技 30% 90 上がらず
レベルアップ:速さ 55% 32 上がる
レベルアップ:幸運 65% 63 上がる
レベルアップ:守備 10% 77 上がらず
レベルアップ:魔防 50% 15 上がる
レベルアップでの数値アップ個数はいいが
守備が上がらないのが気に食わない!!

戦闘からやり直し!
守備は上がんないけど、ユニットBで
これだけ上がるならまぁいいか!

 まぁ、そもそも乱数の具体的な数値(さらに言えば、具体的なユニットの成長率や判定方法のしくみそのもの)はゲーム内では確認できませんので、ユニットAでこの結果だからBでも全く同じ結果…といくかはわかりませんけどもね。同じ流れであれば、別の選択肢をとっても比較的似た結果が得られやすい、ということで。


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