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ファイアーエムブレムEchoes攻略
《ユニット:評価》


表記は良い順に ABCDE の5段階ですぞ。


アルム軍

名前 クラス 評価
(DLCナシ)
評価
(DLCアリ)
コメント
アルム 戦士 A A  高い初期パラメータに加え、主要パラメータはグングン伸びる。クラスチェンジ回数は少ないが、そのハンディを感じさせない強さがある。王家の剣を筆頭とする高性能な専用武器もあり、アルム軍のエースとして自ら先頭に立って戦ってくれる。
 欠点は魔防の低さだが、CC後は弓を装備できるため、「反撃を受ける相手を狙いにくい」なる本作の敵AIの傾向から思ったほどは狙われない。
ルカ ソルジャー D D  守備特化型の重装兵。守備はアルム軍でもトップクラスの伸びであり、物理攻撃に対する盾としては最高級。
 ただし、移動力は最上級職、更にはDLC職まで含めても最低の4のまま変わらず、地形の変化にも弱いため、ワープの魔法で移動させないと前線に辿り着けない。魔防が低いのもネックで、速さが低いので魔法の再攻撃でごそっとHPを持っていかれる。手槍などの反撃可能な武器を持っていると狙われにくいので、魔女の出てくるマップは手槍でも持たせておくと良い。
グレイ 村人 C B  村人3人衆の中ではHPと力が抜群に伸びるパワー型。全体的な成長率はそれほどでもなく、技・速さ・守備は伸び悩むので、適職はやはり傭兵系。クラスチェンジの度に技・速さが大幅に強化される恩恵が大きい。不安となる魔防も強化され、切り込み隊長として活躍してくれるハズ。
 傭兵系以外で使うと技・速さが低過ぎて大概の場合使い物にならない。
ロビン 村人 C C  ファミコン版より大幅に成長率が改善されているが、それは周りも一緒なので、「結局はびみょー」って印象が抜けないロビン君である。ヘボいレベルアップ時の「へっくしょい!」でお馴染み(苦笑)。
 ゲーム内からほんのり提示されているCC先はアーチャー系で、実際技ばっかり伸びるロビンとの相性は悪くない。…が、力が低いのが難点。勿論、吟味して伸ばせばしっかり威力と命中率を確保できて強いのだが。
 手っ取り早いのはやはり傭兵系。早い段階で手に入る雷の剣を持たせれば即席エースの完成。これはファミコン版でもできた方法だが、今回は敵味方とも魔防が伸びているお陰で最後までこれでゴリ押しするのは厳しい。ただ、ロビン自体の成長率も改善しているので、雷の剣で物足りなくなったら他の高威力の武器でカバーしよう。
クリフ 村人 C B  ファミコン版では高い成長率で抜群の強さを誇ったユニットなのだが、リメイクにあたり他の村人の成長率が上がった事、自身の力の成長がイマイチな事から、優位性は残念ながらかなり下がったと言わざるを得ない。
 覚える魔法の多彩さからして魔道士系が適職に思えるが、CC回数の少なさと自身の魔力の伸びの無さから威力不足に陥りやすいのが欠点。この系統で使う場合は是非ともレベルアップ時の吟味で魔力の値はしっかり確保したいところ。
 個人的にはやっぱり傭兵系を推す。力の伸びは補強されないがCC回数の多さでカバーできて、移動も早くて欠点らしい欠点が無いからね!
 反則くさいのだが、一旦魔戦士LV20まで経由してから改めて魔道士系なりアーチャー系なりに就ければパワー不足も綺麗に解消する。育成はめんどくさいけどもな。
エフィ 村人 B B  Echoesで追加された"村人その4"、しかも女性。やたらと鬱陶しいアルムの追っかけ。
 能力値の伸びは見た目に反してパワー型。CC先はSナイト系・Pナイト系・シスター系・魔道士系の4系統で男性とは転職先の構成が異なる。
 オンリーワンを目指すなら、シルク以外の回復役に乏しい&多彩な補助魔法を覚えるシスター系が有利だが、レベルアップ回数の多いソシアルナイト系で高いパラメータを持つエースを目指すのも、クレアよりタフなファルコンナイトとして魔物退治に飛び回るのも捨て難い。どの職に進んでもそれなりに使い道があるって意味ではかなり優秀なユニットとは言えるのかも。
シルク シスター C C  エフィをシスター系にしない場合は、実質的に終盤まで唯一の回復役となる。味方を遠くに飛ばすワープや、魔戦士を大量に召喚するイリュージョンなど、使い勝手の良い魔法を覚えるのが嬉しい(ただし、敵パラメータの底上げもあって、魔戦士を召喚して放っといてクリアできる程の性能は無くなっているが)。
 本人の戦力はそこそこなので過信は禁物だが、自軍全体の戦力向上って観点では欠かすことのできない御方である。成長率はバランス型なので、最初の内の耐久力の無ささえ我慢すれば戦闘面でも意外と役立ってくれる…カモ。
クレア ペガサスナイト C B  エフィをペガサスナイトにしない場合は、アルム軍唯一のペガサスナイト系である。能力値は技・速さ・幸運が高い典型的なペガサスナイト。
 手数の多さで敵を圧倒できるが、欠点はとことん低い耐久力。HPはCCでだいぶ補えるが、守備に関しては終始低いままなので、一発貰うと致命傷になりかねない。
 魔物系や魔法使いなど、相手を選んでピンポイントに撃破していくとよろしいのでは。
クレーべ ナイト D D  シナリオ上では見せ場が大幅に増えて第3の主役的な位置付けにすら思えるのだが、能力値はファミコン版と同様にかなりしょっぱい。HPは初期値も伸びもバツグンだが、他のパラメータは軒並み伸びが悪い。攻撃役としては威力が足りず、壁にするにはガードが甘い。そして致命的な魔防1!力の上限値は高いのは嬉しいのだが、成長率は並程度で伸び切るには時間がかかる。
 格上の敵に対して突っ込ませるのは自殺行為なので、対等かちょっと下くらいの多数の相手の群れに突撃させ、反撃で適度に削り他のユニットでトドメ…みたいな(ショボい)使い方が合ってるカモ…。格上相手にぶつける場合は支援効果やらを駆使してとにかく必殺被弾の確率を0にしておきたい。
フォルス ソルジャー D D  同じ系統のルカに比べると力や魔防が高く、技や守備は控えめ。とは言え、ルカよりは脆いと言ってもバロンって時点で相応のタフさはあるのでその点では問題無い。
 どちらかと言えばバランス型と言えるが、ネックとなるのはバロンなる就いてる職の悪さ。移動力4はどうも使う気を削いでくれる。シルクのワープを使って巧いこと先回りして飛ばしてやらないと前線に辿り着けないのはルカと同様。
 過激なキャラ付けのアレンジで目立つキャラになったが、使っていくにはプレイヤーの愛が必要なユニットとは言えるかも知れぬ…(笑)。
パイソン アーチャー C C  貴重な弓系ユニットだが、自身の能力値は控えめ。ただ、初期では低い速さはそこそこ上がるので、攻撃回数の不満は割とすぐ消える。問題は命中率の低さで、弓自体に加え自身の技も伸びが悪いため、いつまで立っても空振りには悩まされる。余裕があればレベルアップ時の吟味で技は優先的に上げていきたい。
 DLCのクラスでは何故か移動力が1下がる。射程は1上がるので帳消しになってはいるが、長距離の移動を考えればデメリットの方が大きいかも。パラメータの高さを取るか、機動力を取るか。他クラスより優先度は低くなる。その辺はお好みでどうぞ。
リュート 魔道士 D D  命中率の高いエクスカリバーを使えるのがウリ(…と申すかそれが唯一最大の生命線)な魔道士クン。
 ファミコン版の頃から微妙だったが、今回もやはり微妙である。技と幸運はバリバリと上がっていくのだが、別に技が高くとも魔法の命中率は底上げされないので、殆ど死にパラメータである(意味がナイ!)。幸運は極端な話、必殺攻撃受けない分だけあれば十分。で、肝心の魔力の伸びは今一つで、上限値もガッツリと低い。
 んー、こういうの言っちゃうのもアレなんだけど、やっぱ向いてないんじゃないかな、魔道士…。ムダに技が上がるんでアーチャーでもやれば結構使えただろーに。
マチルダ パラディン A A  成長率がファミコン版より底上げされているのに対して初期のパラメータはファミコン版と変わらないため、上級職で加入するユニットはファミコン版よりも立場が悪くなった。
 ただし、このマチルダの場合は比較的低いレベルで仲間になるため、傷は浅い(高い成長率×豊富なレベルアップ回数で十分にカバーが可能なので)。
 物理攻撃ユニットとしてトップクラスの魔法防御とほぼ穴の無い各パラメータはファミコン版同様。耐久力でやや難はあるが、万事において活躍してくれるハズ。早めに育てて騎馬系のエースとして使いたい。
デューテ 魔道士 B A  魔力特化型の魔道士。魔防も高いため、魔法の撃ち合いにも強い。HP・守備は最低クラスゆえ、物理攻撃を一発貰うとアウト。兎に角、物理攻撃を受けない立ち回りが要求されるタイプだが、相手を選べば充分に強さは堪能できる。
 欠点は高命中で燃費の良いエクスカリバー&射程3の魔法を覚えない事、上級職でも移動力が4止まりな事だが、移動力に関しては自身の覚えるリワープでカバー可能で、射程3魔法に関してもDLC職で覚えてしまい、兄リュートを食ってしまう。上級職になれば剣を持てるので、普段は魔法で攻撃し、確実に当てたい時は剣を使えば事足りる。
 うーむ、命中率や射程などの折角の優位性も帳消しで結局報われぬ兄リュート君である。
ティータ 聖女 C C  初期パラメータが非常に低く、成長率も軒並み平均以下。…となればイマイチ…となってしまいそうだが、範囲内の味方のHPを回復できるリザーブが非常に便利(マップ全体ではなくなりだいぶ弱体化してはいるが)。
 HPが低いクセにHPの消費が大きい魔法ばかり覚えているので、自身が魔法を使ったらすぐさま他のユニットでHPを回復しておこう。
ジーク ゴールドナイト D B  ファミコン版では即戦力として役立った強力なユニットだったが、今回は他ユニット全体の成長率が上がっている中、ファミコン版そのままのパラメータで加わる事で、相対的にかなり弱体化してしまった。ゴールドナイトLV20まで育て切っても他ユニットよりかなり見劣りするパラメータに留まる事であろう…。
 成長率は相変わらず良好なので、DLC職を購入してレベルアップ回数を増やせば一気に改善できるのだが。ジークをバリバリと一軍で使いたいアナタは任天堂&イズ社さんにレッツお布施!
マイセン ゴールドナイト D E  ジークと同様の理由でかなり厳しい。そしてジークと違って成長率は最低のままなので、DLCでレベルアップ回数を増やそうがパラメータの低さをカバーできない。
 育てる場合は村人に戻して魔戦士ループに星のオーブの欠片類を持たせて延々とレベルアップ回数を稼ぐしかない。
 支援相手は多いので、後方にちょこんと置いているだけで薄く広く多数のユニットを強化できるのはメリットと言える。


セリカ軍

名前 クラス 評価
(DLCナシ)
評価
(DLCアリ)
コメント
セリカ 神官 C B  アルムと並ぶもう1人の主人公は剣と魔法、両方を使う二刀流タイプ。成長率は全体的に良好で守備も意外と伸びる。ファミコン版ではやや非力さが目立ったが、今回は力も伸びる。早い段階でエンジェルの魔法も覚えるため、対魔物戦でも頼りになる。
 クラスチェンジでの能力値の底上げが期待できずレベルアップ回数が少ないのが若干辛い。主人公という事で全マップ出撃で、HPや守備は上がり切らない事が多いんで、パワーアップの井戸の類はセリカに集中投資してもいいかも…。
メイ 魔道士 C C  ファミコン版では「遅くて耐久力が無い」ため使えない事この上なかったのだが、今回はだいぶ底上げされ、「遅い」の方は速さが伸びる事でかなり改善、攻撃役としての使い勝手はかなり向上した(移動力は4のまんまで上がんないけど)。
 一方の「耐久力が無い」はHP・守備の伸びが壊滅的なままなので、受けに回らず敵ターンでは壁を作って攻撃を受けない配置でしっかり守ってあげよう。神官まで育てればHPの低さはある程度解消されるが、守備は変わらず低いまま。あくまで攻撃特化型なので、壁を作れない場合は敵ターンまで敵を残さない立ち回りが大事。
ボーイ 魔道士 D D  メイがかなり素早くなったのだが、こちら相棒のボーイは変わらずノロマである。相変わらず、最初の墓地のゾンビ相手に追撃がかからない…(苦笑)。速さは初期値のみならず伸びも悪い、となれば、実質的に「1回攻撃しかできないユニット」として使っていくほかない。魔力が高ければ不満も無かろうが、魔力は並、守備は高くとも反撃で勝手にHPを消費してしまうので壁としても不安定。
 レベルアップの際に優先的に魔力と速ささえ上げれば、耐久力のある魔道士として役立つと思うけど…んー、結構苦労するよ、うん。
ジェニー シスター C C  セリカ軍側では唯一のシスター。HP回復のリカバーの魔法は他ユニットも覚えるので唯一の回復役ではないが、遠距離回復のリブローで広い範囲をカバーできるのがありがたい。
 割と早い段階で覚えるイリュージョンが非常に便利。ジェニーのイリュージョンは呼び出すのが弱いソルジャーなのでシルクの魔戦士イリュージョンに比べるとかなり見劣りする。ただし、弱いユニットを大発生させるので、敵の攻撃がそちらにそれるメリットも大きい。
セーバー 傭兵 A A  何故かイベントでの登場が大幅に増えた人のいい傭兵さん。立場的にはオグマポジションと思うのだが、声優はナバール。
 クラスは技・速さ重視型なのだが、成長はバランスタイプ。特に守備の伸びが優秀で、魔防や移動力も高い分だけ俄然使い勝手が良く、セリカ軍第一の壁役はアーマー系のバルボではなくこの御方って言ってもよろしいかと思う。
 攻撃面でも充分な性能を持つのでエース兼壁として幅広い役柄で働いてもらおう。速さの上がり方は若干鈍いのでカンストを狙う場合、吟味するとしたらそこか。
バルボ アーマー D D  驚異の魔防0のインパクトはリメイク版の今回も変わらない。移動力4も使い勝手の面で大きなハンディとなる。
 平地が少なく魔法系の敵との戦いの多いセリカ軍にはあまりに不向きなパラメータだが、逆に言えば敵側にとってもバルボのその肉体から放つ一撃は大きいだけに、何とか前線に送り込んで敵を殴らせたいところだが…。
 ワープで飛んでくる魔女が天敵中の天敵だが、手槍を持たせておけば殆ど狙われなくなる。パオラが持つ手槍は、パオラ加入後はすぐにバルボに渡してしまおう。
カムイ 傭兵 C C  セリカ軍2人目の傭兵は素早さ特化型。多少素早い相手に対しても安定して追撃を叩き込める能力がある。一方、技・幸運の伸びは今一つで、魔防の初期値も低い。
 ただし、魔防に関しては魔戦士まで育てれば綺麗に改善される。敵魔道士の攻撃をかいくぐって一気に懐に潜り込み仕留める、忍者チックな活躍が期待できますぞ。命中率・耐久力にやや不安を抱えるので、聖なる剣とか持たせるとよろしいかと思う。
レオ アーチャー C C  実質的にセリカ軍唯一の弓使い。能力値は全体的に控えめで、耐久力に欠けるため殴り合いに弱い。アーチャーにしては技が高めなのは嬉しいが、その他のパラメータが低めなのでパンチ力が足りない。
 レベルアップの際は力と速さを優先的に伸ばすと使い勝手が上がる。できればオーブの欠片類を用いて守備・魔防も上げときたいけど…そっちは流石に大変カモ…。
 能力値は控えめだけど遠距離にプスリとやれる特性上使わざるを得ない場面が多いので、しっかり鍛えて前線に投入したい。
パオラ ペガサスナイト B B  相変わらずレベルの割に初期値が低いのだが、ファミコン版に比べると大幅に成長率が強化され、パワー型のファルコンナイトとしてしっかり活躍できる。
 速さや幸運の伸びが今一つなので、素早い相手に追撃がかからない事はあるが、それでも遅いと言うほどでもないのでメインとなる対魔物戦ではしっかり活躍が期待できる。ある程度育った後は高い力と守備を活かして前線に置いておくのも充分アリな選択。ただし、ハードモードでは敵装備の弓には注意したい。
カチュア ペガサスナイト A A  外伝に比べると成長率は据え置きと言った趣であり、相対的に見ればかなり弱体化したとは言えるかも。
 それでも、レベルの割に高い能力値、安定した成長率で対魔物のみならず幅広い状況で安定して活躍してくれるハズ。
 HP・守備の上がりはやや鈍く耐久力はパオラやエストに比べるとやや見劣りするので、強敵相手の場合は一発被弾するとちょっと危ない。あまりムリはさせないようにしたい。
アトラス 村人 C C  アルム軍のグレイ以上に力しか伸びない村人。…となれば必然的にクラスチェンジ先は傭兵系以外の選択肢は無いも同然。傭兵系以外では技・速さが悲惨な事になり、攻撃が当たらんわ敵から2回攻撃受けまくるわで使い物にならない。
 セリカ軍は傭兵系だらけではあるが、まぁ別にこの系統のユニットはいくら居ても困らんし、ま、この人も傭兵でいいでしょ、うん(笑)。
ジェシー 傭兵 B B  腐る程いる傭兵にまた1人…(苦笑)。ただこのジェシー、セーバーとカムイのイイトコ取り(しかもそれぞれの平均よりちょっと上)って感じで実は相当な実力者。
 加入時期に反してレベルが低いのでスルーされがちだったりするが、使わないでおくのは勿体無い。是非とも魔戦士まで育ててこき使いたい。
ソニア 魔道士 B B  ファミコン版と比べると実は「エンジェルを覚えなくなった」など結構な下方修正を食らってはいるのだが、成長率自体はセリカ軍の魔道士組の中では依然トップクラス。ユニークな点として、敵を自分の近くに引き寄せるドローを覚えるので、敵陣奥で陣取ってリザーブを使う妖術師を引っ張って叩き潰すなど、他のユニットにはできない芸当があるのがこの方ならでは。
 ソニアを敵に回すとおっかない(=ソニアが出るマップの難易度がクソ高い)ので、ディーンにゃ悪いが、素直にディーンを殺してソニアを加入させるのがおすすめ。
ディーン 剣士 C C  もう在庫一杯の傭兵系に更なる刺客が…。外伝の時に比べると成長率は幾分上がっており、魔戦士ループ育成法も可能なため、純粋な数字で比較すれば最終的にはソニアよりも強くなるのは間違い無い。
 ただ、魔戦士ループ無しだとまるでメリットが無く、何よりソニアを敵に回した時のオニ難易度が辛い。イベントを見たいのでなければソニアを選んだ方がいいヨ…。
エスト ペガサスナイト A A  毎度遅れて出てくる大器。カチュア同様に成長率の原作からの上がり分はかなり抑えめであり、相対的に見れば強さは多少落ち着いた感はある。それでも攻防共に優れた能力を持ち、レベルアップでほぼ上がらない魔防が最初から高いのもアピールポイント。4章以降はペガサス三姉妹の働きで全てが決まると言って良い程ゆえ、加入次第どんどん育てよう。
ノーマ 賢者 E E  んー…ファミコン版であまりにも使えんかったから少しは上方修正されるんじゃないか…って思ってたんスけど…いやー…まさか初期値据え置き・成長率極悪のままとは…。習得する魔法とか上乗せされてリブローとかリザーブが使えれば回復役として使えたろうけど、リカバーしか使えず回復量も知れたもの。勿論、戦闘に出すのは自殺行為。後ろで引っ込んで見ていてもらおう。ノーヴァの修道院組を支援効果で補助する役割に徹するのが無難かも。
コンラート パラディン B B  今回のリメイクで追加された兄上様。初期値・成長率共にバツグンであり、他のユニットでは伸びない魔防もそれなりに成長してくれる反則的な性能を持つ。上級職加入だが、時期の割にはレベルが低いので、最前線に投入するには育てる手間は必要。苦労に見合うだけの働きは見せてくれるハズ。
 欠点はやや非力で力の上限も低めな点。技・速さが高いので高威力の武器でカバーしよう。

DLコンテンツ

名前 クラス 評価
(DLCナシ)
評価
(DLCアリ)
コメント
エマ ファルコンナイト C B  「見習い」と話してはいるが、最初から上級職のファルコンナイトで加入。んー…レベルアップの回数が減るから下級職で出てきてくれれば良かったのだが…。
 成長率自体は良いのでDLC職の上限まで育てればしっかり戦える性能はある。他のユニットではなかなか伸びない魔防もそれなりに伸びるのが嬉しいところ。
ランド パラディン C B  DLC組の中では最上級職がある分だけ最終的には一番強くなる可能性が高い。ただし、初期の段階では妙に幸運値が低いせいで、敵からの必殺率がなかなか0%にならず、どうも見ていてヒヤヒヤする事多し。
 ゴールドナイトのままでは育ちきらない事が多いので、最強を目指すならDLCでレッツお布施!
ユズ 神官 D C  本作は女性の剣士職が無いからムリヤリ神官として登場するが、基本となる魔法以外は一切覚えず、どうもご本人、魔法系の素質はあんまりないっぽい…(苦笑)。移動力が4しかないので移動にもたつくのも欠点。HPや守備の伸びも悪いので剣を持って最前線でガンガン戦うのもチト荷が重い。色々と欠点があって、正直あんまり使い勝手が良いユニットじゃないかなァ。
 思い切って村人経由でファルコンナイト辺りに変えてみるのも手。
シェイド 聖女 B B  成長率はバランス型でどの能力値もそれなりに伸びる。追加で魔法を覚えるのが少々遅いが、ガンガンと戦える系の
シスターとして役立つ。
 育つ前でもリブローを使って後方から他のユニットを回復できるので、それだけでも使い勝手は良い。

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