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《ユニット:評価(暗夜編)》 

ユニットごとの使い勝手を管理人アルツが5段階で評価!
まぁいつもの如く、ヘタレエムブレマーが低難易度で使った時の印象で語ってます。

良い←  A > B > C > D > E →よろしくない …で評価してます。

暗夜側は経験値を稼げる場面が極端に限られているので、稼ぎ用DLコンテンツの有無で使い勝手が激変する場合が多し。
…ってワケでDLC使用アリorナシで評価を分けています。


《暗夜編》  A > B > C > D > E →よろしくない …で評価してます。

名前 初期クラス 評価
DLCナシ
評価
DLCアリ
コメント
カムイ
(マイユニット)
ダークプリンス/
ダークプリンセス
B B  力の伸びが非常に高いので、アタッカーとして頼りになる。力を「苦手」にしても十分な値を確保できる程伸びるのは嬉しい。

 ゲーム開始時に素質を選ぶ事である程度カスタマイズが可能。暗夜で遊ぶ場合は白夜側のクラスを設定しておくとスキル面で融通が利きやすい。良いスキルの多い『槍使い』、稼ぎ用DLCを使わない場合は金策用に『薬商人』辺りがオススメか。まぁ、何を選んでも強さが一級品である事は変わらんと思うので、結局はプレイヤーのお好みでよろしいかとは思うが。

 竜石は再攻撃できないが守りが固くなるので壁として使いやすい。専用武器の強みを活かして攻撃に防御に最大限に活かしまくりたいところ。
 ユニット特性として竜の属性が消えないため、ドラゴンキラー等の特効武器には注意したい。
フェリシア 2 メイド D C  カムイが男性なら早期に加入。「最初から上級職」系のユニットだが、下級職扱いなので経験値の入りは良い。パラメータは力・守備がかなり低いため、メイドのままだと攻撃力は期待できない。早い段階で高レベルのスキルを回収し易いので、スキルの強さで戦っていきたい。魔力はそこそこ伸びるのでサポート重視でストラテジストにすれば攻撃面でも活躍できる他、スキル『戦術指揮』で周囲のユニットを強化できる。魔力依存の暗器を早めに入手できた場合はメイドでもそこそこの使い勝手。ただし耐久性は紙のままなので、ある程度育てても壁としては機能しえず、使い勝手はイマイチかも。
 DLCを用いない場合は育成機会が限られるのでCCはメイド→ストラテジスト程度に留め、戦いは他のユニットに任せたい。暗器使いとしては貴重だが、ダメージソースとしても壁としても期待できず、戦力としてはやや辛いかも。
ジョーカー 2 バトラー C C  カムイが女性なら早期加入。フェリシアよりも力が伸びるので序盤では数少ないアタッカーとして強い。一方で、速さが低めで追撃が入りにくく、魔力不足で杖での回復量も抑えめ。やはり上級職ながら下級職扱いで経験値が入りやすく、早期に強力なスキルを持てるのが強み。能力値自体はやや抑えめで中盤以降は暗器でのデバフ付与役に徹した方が無難かもしれない。
 グレートナイトの『月光』・ストラテジストの『戦術指揮』辺りを早期に覚えれば非常に強い。ただ、バトラーからソシアルナイト系になると使用武器がガラリと変わり全武器レベルがEからのスタートとなる。青銅武器では必殺や奥義スキルが発動しないので、稼ぎDLCが無いと実用レベルまで鍛えるのは相当キツい。
エリーゼ
7
ロッドナイト B B  移動力のある杖使いとして重宝する。王族なので竜脈発動用にも使える。魔力・速さ・幸運の伸びが超一流で、CC後は魔法攻撃役としても有用…なのだが、HP・守備はずっと伸びないまんまなので、絶対反撃を受けない場合のトドメ役くらいに留めておいた方が無難。
 幸運の高さで多少は誤魔化されているが、実は技が低いので、できれば錬成して命中率の高い武器を持たせたい。外す時は結構外すゆえターン最後にトドメ役として動かすにはリスクが大きい。やはり普段は回復メインで使った方が良い。
 攻撃がメインのユニットではないので、スキルはロッドナイト→ストラテジストで周囲のユニットを補助する物を集中的に集めたい。アイテムとヒマに余裕があるならドラゴンナイト系で『守備の叫び』・『死の吐息』を取ると便利だが、力がいつまで経っても一桁なのでドラゴンナイト系はあまりに向いてない感も。敵にダメージが通らないので、上級職から転職し、スキルだけ回収するのが良いかも。
ハロルド
7
アクスファイター D C  初期の幸運値0に加えて自身の持つスキル効果で、異常なまでに必殺被弾率が高い。魔力・魔防と幸運以外の伸びは平均以上で育てれば数値的にも見栄えのするユニットに育つのだが、ザコ相手にも常時被弾率が0にならず、精神衛生上よろしくない。自身の必殺率が高いのでバーサーカーにCCさせるとアタッカーとしてより強みを発揮できるが、クラス特性で一層必殺被弾率が上昇してしまい事故死率が高まる強烈なデメリットも…。自ずとリセットでやり直し回数が増えてしまうのが欠点。
 ブレイブヒーローで『太陽』を習得すれば多少は安定感が増す。必殺回避率を高める青銅の錬成武器も常時持たせてロスト→リセットを回避すべく立ち回りたい。
 とにかくバクチ的色合いの濃いユニットなので、どちらかと言えば趣味で育てるような存在か。クラシックモードで遊ぶと必要以上にリセットの回数が増えがちで、繰り返しになるが、心臓にはよろしくない(苦笑)。
エルフィ
7
アーマーナイト B B  守備の高さが嬉しい壁役ユニット。ユニット育成機会が限られ、常に敵の猛攻に苦しめられる暗夜側では欠かせないユニットの一人。個人としての伸び率的には実はHP・守備が控えめだったりするのだが、アーマー系のまま育てる事で強みを伸ばす事ができる。
 エルフィは同じクラスのブノワに比べると、反撃で相手を倒す事に長けた能力を持つ。速さは初期の低さを挽回する程は伸びないが、アーマー→ジェネラルとそのまま育てるだけで『守備隊形』を取得でき、壁として完成した能力となる。
 ロッドナイト→メイドと育てる事で『魔殺し』を覚え、弱点である魔法攻撃対策が可能だが、魔力の伸びがほぼゼロなので、ロッドナイト系で使うのは厳しい。また、クラス成長率に依存するHPと守備の伸びもかなり悪くなる。DLCで贅沢に育てる気が無いなら、そのままアーマー→ジェネラルで運用したい。
オーディン
8
ダークマージ D C  魔法系にしてはHPや守備もかなり伸びるため意外とタフになる。あれこれと弱点だらけのニュクスよりは断然使い易い。ただし、速さが低めで火力不足な点と中盤加入の上司であるレオンと比べ専用武器が無い点において、ややアピールが弱いかもしれない。
 「オーディンならでは」を追求するなら暗夜の他のユニットが持たない侍素質を活かしたい。暗夜のユニットながら(前作絡みなのか)侍(≒剣士)系に就く事ができる。ソードマスターで攻防の能力を高める『流星』・物理攻撃の威力を上げる『剣の達人』を習得すれば、オンリーワンの強さは発揮できるかも。
 前作ほどの強さは無いが『リザイア地雷』戦法も一応は可能。ただ、DLC無しだとそこまで稼ぐのはややしんどい気も…。
ゼロ
8
シーフ B B  暗夜側では当面一人しかいない弓の専門職。また、扉や宝箱回収役も担う重要なユニット。
 クラスのイメージ通りに速さがグングン伸びる他、魔防が非常に高くなるので、特効が期待できる飛行系のみならず対魔法系ユニットの切り札(壁としても叩き潰す役としても)としても機能する。
 一方で守備はあまり伸びないので、便利だからと前に出し過ぎるのはやや無謀。本作は30〜50%の低い命中率でも敵は結構な頻度で当ててくるので、素早いからと言って回避を前提とした運用は危険。普段は守備の高いユニットの後ろに隠れてサポート役に徹したい。
ニュクス
9
ダークマージ E D  加入当初は数少ない魔法系ユニットだが『魔力・速さ・魔防以外が全部穴』なる数値の壊滅っぷりが泣ける。技も幸運も低めなために常に空振りに悩まされ、HP・守備の低さから斧系の敵から一撃殴られれば即昇天。これらの欠点を覆すだけのメリットが何かあるなら兎も角、欠点だらけで使っていく事すらしんどいレベルに感じる…。速さはオーディンやレオンより上だが、それでも「彼らよりはマシ」程度であり、安定して追撃が入るレベルでもない。
 最終的には魔の達人込みで最も高い威力を期待できる魔法系ユニットだとは思うが、手軽な魔法攻撃役ならレオンやエリーゼ辺りを育てた方が手っ取り早く、そして強い。同じダークマージ系なら速さは劣るが耐久力のあるオーディンの方がまだ使い易い印象。このユニットを稼ぎ用DLC無しで一線級まで育てられるなら、たぶんそれだけでFE上級者。筆者はムリ(苦笑
カミラ
10
レヴナントナイト B B  初期上級職ゆえ「これ女ジェイガンじゃない?」とか警戒された方もいらっしゃるだろうが、存外に伸びる。魔力以外の全パラメータが程よく伸び、力に関しては早い段階で相当な高さを確保可能。魔力の低さから魔法攻撃役には適さないが、錬成した武器を持たせれば削り役・反撃を受けたくない時の様子見として使い勝手は良い。魔法もケズリでの他ユニットの経験値稼ぎに使い易い。
 王族なので竜脈の使用にも活躍。初期レベルが高い分、CCでのスキルの回収も容易。攻撃役として使い勝手の上がるダークナイトの『生命吸収』は取っておきたい。
 色々な場面で活躍できるユニットゆえ、しっかり経験値を回して早めに育てておけば更に有用度が増す。
ルーナ
10
マーシナリー D C  剣使いと言うと近年のFEでは守りが手薄な事が多いのだが、守備も魔防もそれなりに伸びる。また、攻撃で重要な速さもしっかり伸びる。
 …ならば使い易いかと言われれば、案外そうでもない気も…。力がかなり低めで一発の威力が足りないのが辛い点。乱暴に使っても簡単にはロストしないタフさが魅力ではあるが、HPは低いので壁までは任せられない。攻撃役としても中途半端な印象は否めず。
 CC先が白夜クラスの天馬武者系なので、「ルーナならでは」を活かすなら、そちら方面での運用も検討したい。『飛燕の一撃』で更に追撃能力を高めたり、『天照らす』で回復役も兼ねたり、色々スキルさえ取ってしまえば面白い存在ではあるのだが。
 覚醒で出てきた時の万能っぷりとは違い、どうもパンチ力が足りない分、印象はよろしくない。じっくり育てれば強みも発揮できるが、経験値が限られる暗夜編ではそうも言っていられない。DLCを購入しているならじっくり育ててみるのもあり。
ベルカ
10
ドラゴンナイト D C  同時に加入するカミラと比べると能力的にだいぶ見劣りしてしまう部分が多い。技に関してはかなりの高さが期待できるのだが、クラスのイメージに反して力はあまり伸びない。守備はそこそこ高くなるので物理攻撃の壁としてならそれなりに使えるのだが、回避率が低く弓・魔法全般に弱いので過信はできない。
 メリットはパラレルプルフでのCC先も同じ斧使いであるアクスファイター系であるため、CC後も武器のハンディ無しですぐ使える点。このユニットならではの持ち味を活かすなら、CCを繰り返して豪華なスキルを持たせて戦うのが良いとは思う。…のだが、DLCナシの場合はそうリッチな育て方も厳しい。
 登場章付近のみのお助け&ユニット運搬役程度に留めておいた方が無難かも…。
ブノワ
13
アーマーナイト A C  固い。HPと守備はもちろんのこと、アーマーのくせにあろうことか魔防までグングン伸びてしまう、FEシリーズでも最強クラスの壁。速さの伸びは致命的に思えるが、並の攻撃なら二度食らっても特効武器すら耐え切る他、ジェネラルLV5のスキル『守備隊形』を取得して敵からの二回攻撃を封じれば完成形。技も意外と伸びるので、手槍や斧等の命中に難のある武器でも難なく使いこなせる。
 常時1回攻撃でそれほど力も高い訳では無いため、攻撃面の性能は並未満。『太陽』や『月光』などの奥義スキルをじゃらじゃら持たせるよりは、『大盾』や『閉所防御』など守備面を高めるもので固めた方が強みを活かせる気はする。DLCナシで遊ぶ場合はアーマーナイト→ジェネラルと進むだけで十分。余裕があるならグレートナイトで『月光』やブレイブヒーローの『太陽』を取得して攻撃面を強めるのも良いが、速さが低い分、DLCナシの時と比べて、最終的には他ユニットの影に隠れてしまう印象も…。
 数少ない欠点は『登場が遅い事』。これに尽きる。何とかジェネラルまで育てれば万能な壁として活躍できるのだが。
シャーロッテ
13
アクスファイター D C  HPと力に関しては全ユニット中トップクラスの値。鉄の斧一本で敵をガンガン粉砕する破壊力を容易に手にできる。スキルやクラスで必殺率を高める方向に特化させれば常時必殺率5割超えなんて芸当も可能。
 ただし攻撃面が強い反面、守りの方はまるで隙だらけ。HPは高くとも守備・魔防共に最低クラスなので、ザコの攻撃であろうとガンガンHPは削られる。攻めると強く守ると弱い性能上、前に置いておくと簡単に沈む。強いが使い方には工夫が要るユニットとは言える。
 パラレルプルフの転職先がロッドナイト系なので『魔殺し』を取って弱点の魔法への耐性の無さをカバーできるが、自身の魔力がほぼゼロなため、育てるには困難を極める。ボスチク作戦で杖を振りまくって鍛えるにも段々経験値の入りが悪くなりそもそも暗夜編では杖をふんだんに買うだけの資金捻出に苦労するしヒマ自体が無い。稼ぎDLCが無い場合は使い続けるのもキツい気がするが…。
レオン
14
ダークナイト C C  自身が持つ専用武器『ブリュンヒルデ』は白夜王族の持つ雷神刀・風神弓、マークスのジークフリートに比べると性能がちょっと地味。レオン自身もバランス型の伸びで速さが不足、守備が高めと言っても壁までは務まらない…と、王族系のユニットにしてはあまり印象はよくないかも。どの能力も平均して育つって特性上、うまくハマればエース級の活躍が期待できる一方、ヘタれると目も当てられない事になりかねず。
 タフで魔力も高い魔道士って意味で役に立たない事はないけども王族の中ではいささか地味な印象は拭えず。いや、十分強い事は強いんだけども。
フランネル
14
ガルー D C  白夜の妖狐ニシキと対称的にパワー重視タイプの竜石使い。HP・力・守備が高いので壁としてもかなりの性能。スキル効果で騎馬系全般に特効ダメージを与えられるので数値以上に攻撃面は強いのだが、間接攻撃に対しては打つ手なしなのは辛い。登場が遅い割にレベルが低めなのも少々キツいか。
 チェンジプルフでアクスファイター系に就く事で力の高さも活かせるが、斧LVがEからのスタートになるのが辛い。このユニットも稼ぎDLCが無いと辛い印象。
ギュンター
15
グレートナイト E E  成長率は壊滅的で初期値も速さが低くて扱いづらく、再加入して即二軍行きが妥当。遅くて2回攻撃もらいまくりゆえ、壁としても働けない。支援相手も限られているし、あまりに成長率が悪くて「じっくり吟味して鍛える」なんてのも到底不可能の域かと。
 暗夜編に限りマイユニットと子供を作る事が可能だが、なにせ子供の成長率までジジイ成長が適用されてクソ低くなるのが面白くない。DLCアリなら暇潰しにリセットを重ねて吟味して育ててみるも一興かもしれないが、あまりの伸びの悪さにストレスがたまる事間違いなし。
マークス
16
パラディン B B  対の存在となっている白夜の第一王子リョウマと比べると硬さと一撃の重さ重視の性能。ただ流星&必殺で攻めまくるリョウマに比べると、印象的にはだいぶ地味。いや、強い事には間違いないですけども。
 近年のFEのパラディンはバランス型って印象が強いのだが、このマークスは『動くアーマーナイト』とでも形容すべき性能で、バランス型からはかけ離れた傾向。守備が高い上に機動力もあってアーマー特効を受けないのが地味に便利。
 ただし、他の壁役と比較するとダントツで魔防の伸びが悪く、とにかく魔法には弱い。幸いパラディンのままでいれば魔法ダメージ半減の『聖盾』である程度補える…が、確率発動なので、あまりアテにせず戦った方がいいかも。
アシュラ
16
アドベンチャラー C D  素早くて弓が使えて魔防が高い。初期値もそこそこまとまっており、ユニットをじっくり育てるヒマの無い暗夜編(特にDLCナシの場合)ではかなり使える。
 支援相手が主人公しかいない、成長率がよろしくない等の欠点もあり、育成DLCで他のユニットを鍛えまくる環境がある場合はどうしても叩き上げユニットより見劣りしてしまうのだが、その辺は仕方ないか。その場合でも最悪、鍵開け要員としてなら十分見せ場はあり。
フローラ
17
メイド D D  単体での戦闘力はフェリシアよりも若干タフで、ジョーカーよりは非力で支援寄り。平均的な能力と言える。ただし、支援相手がフェリシアとマイユニットのみなのが厳しい。かと言って初期能力は低く、単独で戦える程の即戦力でも無いので、稼ぎ用のDLCナシの場合は杖によるHP回復役以上は期待しない方がいい。
 支援相手が少ない分、就ける職の系統が多めなので、じっくり育てれば強みは発揮できるが、育てて他を圧倒する強さがあるかと言えば別にそうでもない。どちらかというと趣味で使う程度か。育てなくても回復役としては十分だが、基本的には趣味で使うユニットか。
イザナ
22
陰陽師 D D  最初から完成した能力を持つ杖ユニットって感じか。アシュラ同様、ユニットを育てるヒマが無い暗夜編では繋ぎ役としてなら十分使える。ただ、攻撃役としては魔力等の値がいささか物足りず、杖使いならエリーゼやCCしたゼロらでまかなえてしまうため、アピール力は弱いかも。
 暗夜編で白夜職っていう物珍しさはあるが、正直そこ止まりな印象。
モズメ 外1 村人 E B  無限に育成できるDLCナシなら正直、出だしが弱すぎて敵を倒せず、他のユニットに追い付くのが遅すぎて戦力にならない。経験値が限られる暗夜では元から強くて更に伸びる王族らに優先的に経験値を回した方が良い。武器LVも最低なのでいつまで経っても青銅・鉄の武器から卒業できない。貴重な弓系の逸材でもあるが、実用段階まで育てるのはノーマルモードですら困難。素直に諦め二軍に落とした方が良い
 DLCアリならじっくり育てる事で強みを発揮できる。暗夜編では貴重な白夜職であるのもアピールポイント。ただし、前作よりスキル『良成長』の効果が控えめなため、前作のドニのように『あっという間にエース』みたいな即効性は期待できない。あくまで腰を据えてじっくりと育てれば弓系のエースとして大化けする逸材ではある。

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